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퀘이사존 컴퓨텍스 2024 특집 기사 바로가기 + Point
무릇 게임을 즐기는 데 있어서 중요하게 여기는 요소는 저마다 다를 겁니다. 누군가는 화려한 그래픽을, 다른 누군가는 훌륭한 스토리 텔링을, 누군가는 액션이나 조작에서 큰 재미를 느낄 수 있죠. 물론 중요한 요소에 대해 조금 더 확장해본다면 게임 장르까지 거슬러 올라가야 할 지도 모르겠네요. 하지만 이런 요소들도 결국 게임이 원활하고 쾌적하게 잘 돌아갈 때 비로소 언급할 수 있는 이야기입니다. 처음부터 제대로 즐길 수 없다면 게임에 대해 평가한다는 게 성립할 수 없으니까요.
지난 2022년 2월 말, 마니아층을 넘어 이제는 ‘소울 라이크’라는 하나의 장르를 만들어 낼 정도로 게임계에 큰 영향력을 발휘하는 회사에서 신작 게임을 출시했습니다. 다크소울 시리즈의 후속작이라 일컫는 게임, 바로 엘든링Elden Ring이죠. 초기 메타크리틱Metacritic에서 무려 97점이라는 압도적인 점수를 받은 건 물론이고, 특정 해외 매체에서는 ‘엘든링은 올해 최고의 게임이 아니라 지금껏 만들어진 최고의 게임 중 하나다(Elden Ring isn’t just the best game this year; it’s one of the best games ever made.)’라는 극찬을 아끼지 않았을 정도였습니다. 다크소울 시리즈, 블러드본을 다 회차로 즐겼을 정도로 프롬 소프트웨어 게임에 푹 빠진 저에게도 기대감을 심어주기 충분했고요.
▲ 게임을 하다 보면 불특정 상황에서 갑작스런 버벅임을 느낄 때가 있습니다. 전투 중인 상황에서는 멘탈도 우주로 날아가버립니다.
게임이 정식 출시하던 날 저녁, 부푼 기대를 애써 누르며 퇴근을 서두르면서까지 실행했던 엘든링은 정상적인 게임 진행이 어려울 정도로 잦은 프리징(Freezing, 시스템이 일시적 혹은 장기적으로 멈추는 현상)이 일어났습니다. 집에 놓인 컴퓨터 사양은 엘든링을 실행하기에 전혀 부족하지 않았기에 이런 현상이 왜 발생하는지 이해가 가지 않았습니다. 궁여지책으로 운영체제를 완전히 지운 후 재설치, 상주 프로세스로 올라가는 소프트웨어 설치를 최소한으로 억제하고 실행했을 때 비로소 정상적으로 즐길 수 있었습니다. 하지만 안심할 틈도 없이, 게임을 종료 후 재실행하거나 오랜 시간 플레이하면 어김없이 간헐적인 스터터링이 발생했습니다. 그나마 재부팅 직후 게임을 켜면 비교적 정상적으로 즐길 수 있었지만, 게임을 하기 위해 매번 시스템을 재부팅 해야 하는 건 상당한 스트레스로 다가왔습니다. 수많은 해외 매체나 매거진이 극찬을 아끼지 않았던 게임에서 도대체 무슨 일이 일어나고 있는 걸까요?
▲ 스팀 페이지에서 볼 수 있는 엘든링 시스템 요구 사양은 의외로 그렇게 높지 않습니다.
큰 기대를 안고 있던 프롬 소프트웨어 신작 게임이 정상 실행되지 않는 상황은 단순히 팬이 아니라 테스터 입장에서도 도무지 납득하기 어려웠습니다. 전작들도 간헐적인 프레임 드롭 현상을 전통처럼 호소해오기는 했지만, 출시 당시 엔트리~메인스트림 등급 그래픽 카드 수준으로도 옵션 타협을 보면 실행에 큰 문제를 호소하는 이가 적기도 했습니다. 팬층이 두터워짐에 따라서는 유저들끼리 자체적으로 해결할 수 있는 방법들을 공유하기도 했고요. 그렇기에 이번 엘든링에 와서는 게임적인 재미 이전에 ‘최적화’가 이토록 큰 발목을 잡으리라고는 상상하기 어려웠습니다.
스팀 사이트에 올라온 엘든링 페이지를 살펴보면 최소/권장 요구 사양이 매우 높은 수준은 아닙니다. 최소 사양으로 잡혀 있는 시스템은 요구 그래픽 카드가 지포스 GTX 1060 3GB 모델과 라데온 RX 580 4GB 모델이네요. 지포스 GTX 1060과 라데온 RX 580이 여전히 스팀 통계에서 높은 그래픽 카드 점유율을 차지하고 있음을 고려한다면 납득할 수 있는 수준입니다. 권장 사양에서는 조금 요구 그래픽 카드 등급이 올라가지만, 이전 세대 메인스트림 등급 수준이라면 충족할 수 있을 만한 수준이기도 합니다. 물론 언제부터인지 시스템 요구 사양이 반쯤 무의미해지기는 했지만, 전반적으로 요구 사양이 살인적으로 높지 않다는 건 대다수 시스템에서 큰 무리 없이 실행이 가능하다는 뜻이기도 할 겁니다.
그럼에도 불구하고 정상적인 게임 플레이에 방해를 받고 있다면, 이는 단순히 유저 시스템 문제로 여기기는 어렵습니다. 반대로 게임 최적화나 다른 영역에서 문제가 발생하고 있다고 보는 게 맞겠죠. 프롬 소프트웨어에서도 해당 문제에 대해 인지했다는 걸 공지하고, 최근 마이너 업데이트를 적용하기도 했는데요. 다소 완화되었다는 의견이 존재하는가 하면, 여전히 문제를 겪고 있는 분도 상당한 듯합니다. 저 역시도 여전히 문제가 완벽하게 해결되지는 않았습니다. 많은 유저가 최적화 패치를 해달라고 끊임없이 요구하고 있는 이유이기도 하죠.
▲ 밸브 개발자 Pierre-Loup Griffais가 직접 올린 Proton 환경 엘든링 테스트 모습(동영상 보러 가기)
▲ VKD3D-Proton을 이용해 Vulkan API로 변경한 후 윈도우 7에서 엘든링을 실행하는 모습 <출처: 유튜브 Mr.Alan(alan2350) 채널>
문제 원인으로 지목된 건 여러 가지가 있지만, 밸브Valve 개발자까지도 직접적으로 스터터링 문제를 언급하면서 스팀 덱Steam Deck에서는 해당 문제를 수정 중이라는 내용을 언급한 사례도 있습니다. 내용을 요약하자면 밸브에서 자체 개발하고 있는 Proton 환경에서 해당 문제를 완화하겠다는 내용이었는데요. 이런 언급과 더불어 셰이더 프리캐시 문제가 대두되는 상황으로 보아, 프롬 소프트웨어에서 최초로 적용한 DirectX 12 API 개발 환경에서 최적화 문제가 생겼을 가능성이 커 보입니다. Proton은 SteamOS에서 Windows 용으로 개발된 게임을 플레이할 용도로 활용하는 레이어인데요. 리눅스에 익숙하신 분이라면 Wine이나 DXVK와 같은 예뮬레이션 방식이라고 생각하면 이해가 쉬울 듯합니다. Proton 업데이트로 VKD3D-Proton을 이용해 엘든링을 윈도우 7에서 플레이하는 동영상이 공개되기도 했는데요. 퀘이사존에서는 기획칼럼을 통해 특정 게임에서 DXVK를 이용한 API 변환이 조금 더 나은 게임 환경을 제공할 수 있다는 가능성을 소개한 바 있습니다.
DXVK 소개 콘텐츠 보러 가기
로스트 아크 DX11 vs. DXVK 콘텐츠 보러 가기
그간 프롬 소프트웨어에서 발매했던 게임들과 달리, 엘든 링은 처음으로 오픈월드 게임이라는 걸 밝힌 작품입니다. 오픈월드 요소 중 어떤 요소를 적용했는지가 중요하겠지만, 프롬 소프트웨어 역사상 처음으로 이동 수단을 제공할 정도라면 맵 크기가 꽤나 광활하다는 걸 예상해 볼 수 있습니다. 게다가 빠른 이동을 사용하지 않는 한 기본 게임 진행 중에는 별도 로딩이 없는 심리스 구조라는 점도 생각해 볼 필요가 있습니다. 필드 보스 전투 등 기존 작에서 없던 요소도 추가되었지만 게임성은 최대한 유지한 탓인지, 결국 이전 작품들에서도 간헐적으로 언급되던 최적화 문제가 이번 작품에서는 조금 더 심화되었다는 인상을 줍니다.
이미 천만 장 이상을 팔았다고 알려져 있는 만큼 프롬 소프트웨어에서도 빠른 대처를 하기 위해 노력하겠지만, 게이머 입장에서는 손 놓고 기다릴 수만은 없는 노릇입니다. 만약 소울류 액션이 취향에 맞다면, 엘든 링 역시 매우 흥미로운 판타지 액션 게임일 테니까요. 게임이 주는 재미만큼은 확실한데, 조금이라도 이런 간헐적인 끊김이나 프리징 현상을 완화할 수는 없을까요? 저 역시 직접 경험하고 있는 문제인 만큼 현시점에서 완벽한 해결책이 아니라는 건 알지만, 다른 일부 유저에게는 문제를 해소할 수 있는 가능성이 있는 만큼 온라인상에 올라온 다양한 해결책들을 간략히 소개해드리고자 합니다.
NVIDIA 지포스 게임 드라이버 511.79 페이지 바로 가기
AMD 라데온 소프트웨어 아드레날린 22.2.3 페이지 바로 가기
최근 발매하는 게임과 10~20년 전 발매했던 게임은 개발 방식에서 큰 차이를 지닙니다. 가장 큰 차이는 배포 방식인데요. 과거에는 온라인에서 데이터를 다운로드 받는 방식보다는 CD나 DVD 같은 광학식 디스크에 게임을 담아 발매하는 방식이 적합하던 시절이 있었습니다. 게임을 유통하는 과정에서 이미 완성된 게임을 전달해야 소비자 역시 온전한 게임을 즐길 수 있었다는 이야기입니다. 물론 일부 게임이 발매 직후 패치를 거듭 배포하는 사례도 종종 있었지만, 치명적인 버그나 진행이 불가능할 정도로 문제가 발생하지 않는 이상 100% 완성에 가까운 상태로 배포하는 게 당연하다고 생각해 왔습니다.
그에 반해 지난 10여 년 정도는 표현 그대로 온라인에서 모든 걸 해결할 수 있는 세상이 펼쳐졌습니다. CD나 DVD로는 감당할 수 없을 정도로 게임 용량이 커지기도 했고, 온라인에 접속하기 위한 네트워크 속도 역시 매우 빨라졌습니다. 즉 게임을 정식 발매하기 전 · 후로도 얼마든지 패치 파일을 쉽고 빠르게 배포할 수 있게 됐고, 과거 게임을 유통하는데 들었던 시간은 게임에 대한 높은 요구치를 충족하기 위한 개발 기간으로 고스란히 변해갔습니다. 게임 발매 직전 혹은 직후에 진행하는 데이원(Day-1), 데이제로(Day-0) 패치가 유행하기 시작한 원인일 수도 있겠네요.
이런 과정은 비단 게임에서만 발생하는 건 아닙니다. 최근 게임들은 개발 과정에서 그래픽 카드 제조사와 협업하는 경우가 점점 많아지고 있습니다. 당연히 게임을 구동함에 있어서 최적 환경을 꾸릴 수 있도록 드라이버 레벨에서 설정하는 사례도 이제는 적지 않습니다. 이는 AAA 게임 등장 시기에 맞춰서 등장하는 최신 드라이버 설치를 가급적 권장하는 이유이기도 합니다. 최신 게임을 즐기기 위해 최신 드라이버를 설치한다는 이야기가 나름대로 이유를 지니고 있는 셈이죠.
만약 구형 드라이버를 사용 중일지라도 게임을 즐기는 동안 큰 문제가 발생하지 않을 수 있습니다. 하지만 특정 환경에서는 소프트웨어 크래시 문제나 비정상적인 작동 등 다양하게 발생할 수 있는 문제를 미연에 방지할 수 있을지도 모릅니다. 혹은 일부 게임 성능이 비정상적으로 낮은 문제를 해결할 때도 있죠. 다양한 문제들이 드라이버 업데이트만으로 해결되는 사례도 꽤 있으니, 가급적 AAA 게임 발매 직후 게임을 즐기고자 한다면 최신 드라이버 사용을 권장해드리고 싶습니다.
▲ 윈도우 그래픽 기본 설정을 통해 절전/고성능을 선택할 수 있습니다.
교과서적인 접근이기는 하지만, 윈도우에서 어떤 문제가 발생하고 이에 대해 문의하면 자주 달리는 정석적인 답변들이 있습니다. 단순하게는 시스템 재부팅, 스캔 도구로 디스크 점검, 구성요소 재확인 등 게이머라면 한두 번 쯤은 접해보았을 답변일 텐데요. 윈도우 자원과 관련한 설정 역시 이런 교과서적인 접근 중 하나입니다. 하지만 이런 정보에 대해 전혀 모르고 있었다면 도움이 될 수 있겠다는 생각이 들어 간략히 적어보았습니다.
일반적으로 컴퓨터를 사용하는 환경은 대부분 윈도우 운영체제를 활용한다고 보아도 무방합니다. 간혹 MAC OS나 리눅스 계열 운영체제를 사용하는 사례도 있지만 개인 사용자가 쓰는 비율은 현저히 낮으니까요. 최신 윈도우는 다양한 편의 기능과 함께 미려한 화면을 보여주기 위해 리소스를 활용하는 경우가 많습니다. 대표적으로 윈도우 비스타Windows Vista 이후로 명맥을 유지해오는 Aero 기능을 비롯해 창 애니메이션 기능 등등 다양한 이유로 자원을 활용하고 있죠. 일반적으로 시스템을 사용함에 있어서 운영체제 자원 활용이 큰 문제가 되지는 않지만, 조금이라도 더 쾌적하게 게임을 즐기고자 일부 기능을 비활성화하거나 꺼버리면 미약하게나마 도움이 되는 게 사실입니다.
최적화라는 표현이 크고 작은 이슈를 만들어왔다는 사실을 인지하고 있기에 섣불리 사용하지는 않겠지만, 일부 기능 비활성화나 별도 설정이 게임 성능에 크고 작은 영향을 주는 건 사실입니다. 대표적으로 윈도우 내 그래픽 기본 설정을 이용하면 절전/고성능을 사용자가 직접 선택할 수 있습니다. 대부분은 게임이 요구하는 자원량에 따라 윈도우가 자체적으로 판단하기는 하지만, 이런 자원 할당은 단순히 게임에 국한하지 않고 다양한 소프트웨어에 적용할 수 있는 부분이니까요. 그래픽 기본 설정을 바꾸는 방법은 아래와 같습니다.
▲ 스팀 설정에서 오버레이 기능을 비활성화 하는 게 가능합니다.
자원 할당에 관련해서 언급할 때는 오버레이 기능이 빠지면 서운합니다. 게임을 즐기는 유저라면 각종 소프트웨어에서 오버레이 기능을 제공한다는 걸 아실 텐데요. 대표적으로 스팀과 같은 DRM 관리 소프트웨어부터 시작해서 NVIDIA/AMD 오버레이, 디스코드와 같은 음성 채팅 소프트웨어에서도 오버레이 기능을 제공합니다. 이런 오버레이 기능들은 편의성을 제공하는 측면에서는 굉장히 유용하지만, 사용하지 않는다면 게임 성능에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 따라서 굳이 오버레이를 사용하지 않는다면 비활성화해두는 게 조금이라도 게임 쪽으로 자원을 집중할 수 있습니다.
▲ NVIDIA 제어판에서 셰이더 캐시 사이즈를 ‘무제한’으로 바꿔주면 간단히 완료됩니다.
엘든링 프리징 현상이나 갑작스러운 버벅임 문제 원인으로 꼽히는 항목 중 하나는 셰이더 사전 컴파일 기능이 없다는 겁니다. 이를 완화하기 위해 셰이더 캐시 관련 기능을 보완하면 게임에서 버벅임을 해소할 가능성이 높아지는데요. 셰이더 캐시Shader Cache는 컴파일한 셰이더를 파일화해서 디스크에 저장해 두고 이를 불러오는 형식으로 CPU 오버헤드를 줄이기 위해 활용하는 기능입니다. 게임을 실행할 때마다 셰이더를 다시 컴파일하거나 메모리에 적재하는 일련의 과정이 여러모로 시스템 자원을 소모하는데, 이런 과정을 줄이기 위한 옵션이라고 생각하시면 됩니다. 셰이더 캐시에 대한 최적화 방법은 크게 두 가지인데, NVIDIA 그래픽 카드를 사용하고 있는 경우 셰이더 캐시 용량을 무제한으로 바꾸는 방법과 윈도우 내에서 CFG 옵션을 비활성화하는 방법이 있습니다. NVIDIA 제어판에서 셰이더 캐시를 무제한으로 바꾸는 건 위 이미지처럼 간단히 적용하는 게 가능합니다.
▲ 흐름 제어 보호를 비활성화하는 건 보안 취약점을 만들기 때문에 주의할 필요가 있습니다.
CFG(흐름 제어 보호, Control Flow Guard) 기능을 비활성화하는 건 앞서 소개한 그래픽 기본 설정과 비슷하게 윈도우에서 자체적으로 적용할 수 있는 기능인데요. CFG는 메모리 손상 취약성 보호를 위한 플랫폼 보안 기능으로, 별도 조작을 하지 않는 이상 기본적으로 활성화되는 기능입니다. 보안을 강화하기 위한 기능이지만, 새로운 오브젝트를 그리는 셰이더 생성 과정에서 저장 장치와 메모리와 같은 여러 장치를 지속해서 검사하기에 게임 성능에 불이익을 줄 수 있습니다. 단순히 엘든링 뿐만 아니라 셰이더 관련 최적화가 좋지 않은 게임에서는 CFG를 비활성화하면 스터러링이 줄어들 수 있습니다. 단, 이 방법은 흐름 제어 보호라는 보안 기능을 비활성화하는 방법인 만큼 보안 취약점을 만든다는 문제가 있습니다. 스터터링 완화에는 도움이 될 수 있지만 보안 측면에서는 문제가 될 수 있음을 숙지해둘 필요가 있습니다.
CFG 비활성화 방법은 다음과 같습니다.
CFG에 관한 내용을 조금 더 자세히 확인하고 싶다면 아래 링크를 참고하시기 바랍니다.
Microsoft 제어 흐름 보호 문서 보러 가기
▲ Microsoft Device Association Root Enumerator 항목 비활성화는 의외로 엘든링에만 국한한 성능 개선 팁이 아닙니다.
프롬 소프트웨어 게임, 특히 다크소울 3나 세키로에서는 요구 사양에 비해 시스템이 우수함에도 불구하고 버벅임을 호소하는 사례가 종종 있었습니다. 분명 게임을 실행하기에 적절한 사양이더라도 이런 이야기가 있었던 걸 보면, 프롬 소프트웨어 게임 전반이 PC 최적화가 썩 우수한 편이라고 보기는 어려울지도 모르겠습니다. 이 문제를 해결하기 위한 수단 중 하나로 종종 언급되던 건 바로 장치 관리자에서 특정 항목을 비활성화하는 방법입니다.
Microsoft Device Association Root Enumerator는 이름만 들었을 때 어떤 기능을 하는지 유추하기가 어려운데요. 간단히 요약하자면 직렬 포트Serial Port 같은 구형 단자를 사용하는 장치나 MIDI 장치 등을 연결했을 때 새 장치 드라이버를 설치하거나 소프트웨어 작동에 관여하는 기능이라고 생각하시면 됩니다. 만약 MIDI 장치나 구형 장치를 사용하고 있다면 비활성화해서는 안 되겠지만, 대다수 게이머는 이런 오래된 구형 장치나 MIDI 장치를 사용하는 사례가 매우 드물 테니 비활성화해도 무방하지 않을까 생각합니다. 단, 사용 중인 장치가 인식되지 않는 등 문제가 발생한다면 디바이스를 다시 사용으로 바꿔주세요.
▲ Flawless Widescreen은 스터터링에 직접적인 영향을 주지는 않지만, 완화하는 효과는 있습니다.
마지막으로 소개해드릴 내용은 전체 창 모드와 Flaswless Widescreen입니다. 꽉 찬 창 모드, 전체 창 모드, 보더리스 풀스크린Borderless Fullscreen 등 다양한 이름으로 불리지만, 독점 전체화면 모드가 아닌 창 모드는 사실 전반적으로 게임 성능을 떨어트리는 경우가 많습니다. 전용과 범용의 차이 정도로 생각하면 이해가 쉬울 텐데, 이에 관한 내용까지 언급하면 이야기가 너무 길어지니 여기서는 생략하도록 하겠습니다. 전체 창 모드가 스터터링을 조금 더 완화해주는지 여부는 별도로 검증을 거쳐보지는 못했습니다만, 다양한 경로에서 나오는 이야기 중 하나이기에 별도로 언급을 했습니다. 만약 전체 창 모드로 옵션을 변경했는데 게임을 재시작할 때 전체 화면 모드로 바뀐다면, 옵션을 기록한 Config 파일을 수정 후 읽기 전용으로 변경하는 방법도 있습니다. 다만, 해당 내용에 대해서는 퀘이사존에서도 별도 검증을 진행하지 못한 만큼 성능에 대한 언급을 전하기는 어렵다는 점 참고 바랍니다.
엘든링은 디스플레이 주사율이나 그래픽 카드 성능에 관계없이 60 FPS로 작동하도록 설계된 게임입니다. 전작들도 프레임 레이트 제한이 걸려 있었지만, 내구도나 공격/방어 관련 이슈가 있었기에 어느 정도 납득할 수 있었습니다. 하지만 조금이라도 더 부드러운 프레임 레이트로 게임을 즐기고픈 분도 계실 겁니다. 게다가 프롬 소프트웨어 게임은 전통적으로 16:9 비율을 초과하는 와이드 스크린 화면 비율을 지원하지 않았는데요. 21:9나 32:9와 같은 와이드 스크린을 사용하는 입장에서는 화면 좌 · 우로 레터 박스가 생기는 게 거슬릴 수 있습니다.
이를 해결하기 위해서는 Flawless Widescreen 소프트웨어를 사용하면 되는데요. 한 가지 문제점은 엘든링을 실행할 때 안티 치트 기술인 EAC(Easy Anti-Cheat)가 함께 작동한다는 점입니다. Flawless Widescreen과 같은 외부 도구를 사용하게 되면 치트 프로그램으로 인식해 밴을 당할 수 있으며, 이에 대해서는 Flawless Widescreen에서도 엄중하게 경고하고 있습니다. 이런 문제를 해결하기 위해서는 EAC 작동을 우회해야 하는데요. EAC 프로그램명 변경과 AppID 파일 추가 후 엘든링 실행 파일을 직접 실행해서 수동으로 우회하는 방법도 있지만, Anti-Cheat Toggler를 이용하면 조금 더 쉽고 편하게 EAC를 우회할 수 있습니다.
Flawless Widescreen 다운로드 페이지 바로 가기
Anti-Cheat Toggler 다운로드 페이지 바로 가기
거듭 말씀 드리지만, 보안을 무력화하거나 안티 치트 도구를 우회하는 건 정상적인 게임 실행과는 거리가 멀어지는 행위입니다. 이로 인해 발생하는 문제는 온전히 사용자에게 있기 때문에 사용에 각별히 주의해야 하며, 별다른 이유가 없다면 사용하지 않는 게 여러모로 좋습니다. 21:9 비율과 같은 와이드 스크린을 지원하지 않는 건 개발사 의도가 다분히 들어가는 까닭일 수도 있으니까요. 실제로 보이는 게 중요한 공포 게임에서도 시야각(FOV, Field of View)을 제한하거나 와이드 스크린을 제공하지 않는 경우도 더러 있습니다.
※ Flawless Widescreen이나 Anti-Cheat Toggler처럼 외부 도구를 사용하는 경우 게임 내 설정을 '오프라인 플레이'로 미리 변경해두셔야 합니다. 또한 EAC를 다시 활성화하려는 경우 Toggler를 재실행하면 된다는 점 참고 바랍니다.
앞서 엘든링을 조금이라도 쾌적하게 즐기기 위해 온라인상에서 다양하게 공유되는 방법이나 윈도우 기능 중 일부를 활용하는 방법을 소개해 드렸습니다. 위에서 언급한 방법 외에도 다양한 최적화 방법들이 존재하지만, 이런 과정들이 게임 성능을 개선하는데 큰 도움이 되지 않을 수도 있습니다. 각자 시스템 구성 방식이 다르고 윈도우 설정이나 소프트웨어 사용 루틴이 다르기 때문입니다. 특히 CFG처럼 보안과도 밀접한 연관이 있는 기능은 게임 성능에 큰 도움을 주지 않는다면 다시 활성화 해두는 게 좋습니다.
다양한 방법들을 소개하기는 했지만, 결국 엘든링을 원활하게 구동하기 위해서는 어느 정도 그래픽 카드가 필요할까요? 프롬 소프트웨어에서 주장했던 최소 사양에 가까운 사양으로도 쾌적하게 즐길 수 있을까요? 구형 메인스트림 등급 그래픽 카드와 현세대에서 엔트리 급에 가까운 그래픽 카드를 이용해 간단히 성능을 측정해 보았습니다.
CPU는 최소 사양과는 조금 거리가 멀 수 있지만, 최근 파격적인 할인을 종종 진행하고 있는 라이젠 5 5600X를 선정했습니다. 대신 메모리 설정은 국민 XMP 수준이라고 할 수 있는 DDR4-3,200 MHz CL16으로 설정했습니다. 그래픽 카드는 4종을 준비했는데요. 오랫동안 각종 통계에서 꾸준히 높은 순위를 차지하고 있는 지포스 GTX 1060 6GB 모델과 라데온 RX 580 8GB 모델을 선정했습니다. 최신 그래픽 카드 중에서는 엔트리 등급에 가까운 지포스 RTX 3050 8GB 모델과 라데온 RX 6500 XT 4GB 모델을 선정했습니다.
엘든링은 오픈월드 게임이기도 하고 반복된 컷신 재생이나 반복 테스트 구간을 잡기 난감한 부분이 있었습니다. 게임을 일정 부분까지 진행한 결과, 초기 시작 지역인 “인도의 시작”에서 필드 보스인 트리 가드를 상대할 때 유난히 프레임 드롭이 발생한다는 걸 확인했습니다. 정확히는 필드 보스 자체보다는 그 뒤로 보이는 거대한 황금 나무 방향으로 많은 오브젝트가 놓인 탓인지 프레임 드롭을 유발하는 게 아닌가 생각이 드네요. 테스트는 3회씩 진행하여 평균치를 계산하고, 평균치에 가장 가까운 회차를 선정해 프레임 타임을 추출하는 방식으로 그래프를 제작했습니다. 이런 내용을 참고하여 그래프 해석에 도움이 되었으면 합니다.
가장 먼저 진행한 테스트는 게임 튜토리얼 지역을 지나 처음으로 맞이하는 탁 트인 공간, "인도의 시작" 축복 위치에서 성능 확인이었습니다. 가장 먼저 만나게 되는 지역임에도 불구하고, 정면에 성이나 큰 다리, 나무, 거대한 황금 나무 등 수많은 오브젝트가 펼쳐져 있습니다. 이런 이유 때문인지 성능을 오롯이 유지하는 게 의외로 힘든 구간이기도 합니다. 위 이미지에서는 작아서 잘 표현되지 않지만, "트리 가드"라 불리는 필드 보스도 등장하는데요. 프레임 레이트 유지가 상당히 어려운 구간인 관계로 "인도의 시작" 축복으로 지역 이동을 한 뒤 프레임 레이트를 유지하는 양상을 살펴보는 형태로 테스트를 진행했습니다.
모든 성능 측정은 비가 내리는 날씨에서 진행했습니다. 실시간으로 날씨가 변화하는 엘든링이지만, 축복으로 지역을 이동하면 랜덤한 날씨가 나타나는데요. 그중에서도 비가 내리는 날씨는 게임 성능을 상당히 떨어트리는 효과가 있었습니다. 비가 내리는 날씨와 화창한 날씨는 보통 3 FPS 내외로 성능 차이가 나타남을 확인했습니다. 이번 테스트에서 가장 주목할 부분은 '게임 성능이 제대로 나오지 않는 상황에서 얼마나 60 FPS에 가까운 성능을 유지할 수 있는가?'인데요. 동굴이나 오브젝트 부하가 적은 구간에서는 테스트에 사용한 그래픽 카드에 상관 없이 60 FPS을 꾸준히 보이는 지역도 있었지만, 오픈월드 게임 특성상 프레임 드롭이 심하게 일어나는 구간을 테스트 내용에 포함하는 게 맞다고 판단했습니다. 따라서 꾸준히 성능을 잘 유지하는 구간은 별도 테스트를 진행하지 않았음을 참고 바랍니다.
먼저 최소 사양에 가까운 그래픽 카드 2종을 비교해 보았습니다. 지포스 GTX 1060 FE 6GB 모델과 라데온 RX 580 8GB 모델인데요. 4개로 나뉜 프리셋을 비교한 결과 양상은 비슷하게 나타났습니다. 하지만 지포스 GTX 1060 FE 쪽이 조금씩 높은 성능을 유지하는 모습을 보여주었네요. 낮음 프리셋을 기준으로 한다면 지포스 GTX 1060 FE도 60 FPS에 가까운 성능을 보여주었습니다. 반면 라데온 RX 580은 낮음 프리셋을 적용하더라도 평균 56 FPS 수준을 보였는데요. 물론 지역에 따라서는 평균 60 FPS을 유지하는 장소도 분명 존재하지만, 프레임 레이트가 비교적 떨어지는 구간에서는 조금 아쉬울 수 있다는 정도로 이해하시면 되겠습니다. 두 제품 모두 높음 프리셋 이상부터는 본격적으로 성능이 40 FPS 영역으로 떨어지므로 게임을 즐기면서 버벅인다는 느낌을 받을 수 있습니다.
현세대에서 엔트리 등급을 담당하고 있는 그래픽 카드도 비교해 보았습니다. 지포스 RTX 3050 8GB 모델과 라데온 RX 6500 XT 4GB 모델이 주인공인데요. 앞서 살펴보았던 지포스 GTX 1060 FE와 라데온 RX 580과는 달리, 중간 프리셋까지도 평균 60 FPS를 꾸준히 유지했습니다. 두 제품 성능을 동급이라고 보기는 어렵지만, 지포스 RTX 3050 쪽이 조금 더 나은 성능을 보여주었네요.
"인도의 시작" 축복 지역은 기본적으로 성능 하락이 크게 나타나는 장소이기는 하지만, 바로 앞에 존재하는 "트리 가드" 필드 보스 역시 "환불 가드"라는 별명으로 불릴 정도로 게임 진입에 어려움을 주는 요소입니다. 실제 전투를 한다면 조금은 성능에서 다른 양상이 나타날까요? 3분 간 정해진 구간에서 최대한 비슷한 움직임을 유지하면서 프레임 레이트를 측정해 보았고, 3회 측정 결과 중 평균값에 가까운 자료를 이용해 프레임 타임 그래프를 제작했습니다.
앞서 진행한 "인도의 시작" 지역 성능 측정과 마찬 가지로, 모든 보스 전투 테스트는 비 오는 날씨로 제한해서 진행했습니다.
전투라는 특성상 카메라 시점 역시 한 장소에 머물지는 못 합니다. 당연히 앞서 살펴본 "인도의 시작" 구간과 비교했을 때 프레임 타임 역시 변화무쌍한 느낌인데요. 아무래도 한 장소를 바라보는 "인도의 시작"보다는 상대적으로 프레임 레이트를 잘 유지하는 구간이 성능 측정에 포함되는 관계로 측정 결과 역시 조금씩 더 높은 성능을 기록했습니다. 프레임 타임 그래프를 해석하는 데 어려움이 따를 수 있어, 그래프 하단에 프레임 레이트 수치도 함께 표기했는데요. 1% 최소 프레임 레이트를 기준으로 한다면, 지포스 GTX 1060 FE와 라데온 RX 580은 낮음 프리셋에서도 순간적인 버벅임 차이가 제법 크게 나타날 듯합니다.
지포스 RTX 3050과 라데온 RX 6500 XT도 비교해 볼 필요가 있겠네요. 독특하게도 평균 프레임 레이트는 두 제품 모두 지포스 GTX 1060 FE나 라데온 RX 6500 XT보다 높은 편이지만, 1% 최소 프레임 레이트는 조금 다른 양상을 보입니다. 그래픽 카드 성능이 더 높더라도 순간적인 프레임 드롭이 발생할 수 있는 여지가 있겠네요. 이번 테스트는 목적에 따라 상급 그래픽 카드를 테스트 대조군으로 넣지 않았지만, 엘든링 관련 게시물들을 살펴보다 보면 간혹 높은 시스템 사양을 지녔음에도 순간적인 버벅임을 호소하는 사례를 종종 볼 수 있습니다. 이는 "인도의 시작" 장소에만 국한하는 문제는 아닐 텐데, 최적화 관련한 이야기가 자주 언급되는 이유를 어느 정도 보여준 그래프가 아닐까 생각합니다.
▲ 퀘이사존에서 최적화 테스트를 위해 적용한 게임 옵션
게임 그래픽 옵션을 수동으로 조작하지 않더라도 프리셋을 이용하면 손쉽게 그래픽을 변경할 수 있습니다. 하지만 조금 더 세부적인 설정을 위해서는 그래픽 옵션을 수동 조작해 줄 필요가 있습니다. 이번 테스트에 활용한 그래픽 카드는 등급이 높은 제품들이 아니기 때문에 그래픽 옵션 역시 이를 고려해서 하향 조정했는데요. 최대한 그래픽 품질을 높게 유지하면서 조정한 옵션이라는 점 참고 바랍니다.
한 가지 특이 사항이 있다면 "앤티에일리어싱 품질"인데요. 해당 옵션은 낮음으로 조정하더라도 게임 재시작 후 그래픽 설정으로 들어가면 "높음"으로 변경되는 경우가 생깁니다. 이런 점을 고려해 실제 테스트에서는 게임 시작 후 수동으로 해당 옵션을 재조정해서 테스트 했다는 점 참고 바랍니다.
지포스 GTX 1060 FE와 라데온 RX 580은 사실상 낮음 프리셋 외 옵션에서 60 FPS에 근접하는 성능을 보이지 않았습니다. 따라서 최적화 옵션 역시 지포스 RTX 3050과 라데온 RX 6500 XT에 국한해서 테스트를 진행했습니다. 최적화 옵션은 그래픽 수준으로 본다면 중간~높음 프리셋 사이 쯤에 위치하지만, 실제 성능은 중간 프리셋에 가깝습니다. 이는 특정 옵션이 전반적인 게임 성능에 크게 관여한다는 이야기이기도 할 텐데요. 세부 옵션별 성능을 낱낱이 살펴보기에는 무리가 있었지만, 시스템 사양에 따라서는 적절한 옵션 조정을 통해 성능과 그래픽 품질 사이에서 균형을 잡을 수 있는 여지가 있다는 점은 긍정적입니다.
엘든링 최적화에 대해서는 많은 이슈가 있지만, 이를 해소할 수 있는 방법 역시 다양하게 존재한다는 점을 앞서 언급해 왔습니다. 이번 테스트에서는 그래픽 카드 등급이 높지 않은 제품군을 활용했기에 60 FPS에 얼마나 근접하는지에 초점을 맞추었지만, 성능이 높은 그래픽 카드를 사용한다면 조금 더 높은 성능을 유지하는 게 가능할지도 모릅니다. 이에 지포스 RTX 3050을 이용해서 게임이 발휘할 수 있는 성능 한계점을 확인해보는 간단한 테스트도 병행해 보았습니다.
해당 테스트는 최대 성능을 확인해야 하는 특성상 60 FPS 제한을 해제한 상태에서 진행했습니다.
※ 해당 그래프는 실제 구현 가능한 최대 성능을 확인할 목적으로 제작했습니다. 따라서 해당 성능이 실제 게임 성능을 대변하지 않으며, 일반적인 환경에서는 구현하기 어려운 성능이라는 점 참고 바랍니다.
지포스 RTX 3050을 이용해 게임 내에서 발휘할 수 있는 최대 성능을 확인해 본 결과, 의외로 그래픽 옵션별 성능 차가 매우 뚜렷하게 나타나는 경향을 보였습니다. 특히 낮음 프리셋과 중간 프리셋 사이에는 다른 프리셋보다 상당한 성능 격차를 확인할 수 있었습니다. 해상도나 그래픽 옵션에 따라 적절한 성능을 확보하는 게 어렵다면 프리셋을 변경하는 게 좋겠지만, 그럼에도 불구하고 낮음 프리셋은 비주얼적인 면에서 많은 손해를 감수해야 합니다. 이에 대한 언급은 아래에서 다시금 후술하도록 하겠습니다.
테스트를 진행하면서 VRAM 할당량과 시스템 메모리 사용량도 함께 확인해 보았습니다. 게임 테스트 환경이 1920 x 1080 FHD 해상도였다는 점을 고려한다면, 최고 프리셋에서 3 GB를 조금 넘기는 수준을 기록했습니다. 프롬 소프트웨어에서 주장하는 최소 사양에서 그래픽 카드에 탑재된 VRAM이 3~4 GB라는 걸 고려하면 구동 자체에는 크게 문제가 생기지는 않겠네요. 시스템 메모리 사용량은 최고 프리셋 기준 10 GB 내외 수준이었습니다. 테스트를 위해서 별도 소프트웨어나 시스템 자원을 크게 소모하는 작업을 진행하지 않았음을 고려한다면, 실제로는 12~14 GB 이상을 확보해야 큰 문제 없이 쾌적하게 게임을 즐길 수 있지 않을까 생각합니다.
한 가지 주제를 가지고 이야기를 전개한 게 아니었기 때문에 다소 산만했을 지도 모르겠습니다. 하지만 최근 엘든링 관련으로 스터터링이나 최적화가 꾸준히 이슈가 되어 왔고, 제 주변에서는 구형 그래픽 카드로도 게임을 즐기는 데 문제가 없냐는 질문이 쏟아져 들어왔습니다. 그렇기에 더 많은 유저를 위해 조금이라도 도움이 되었으면 하는 작은 바람으로 엘든링에 대한 주제로 콘텐츠를 작성해 보았습니다. 스터터링을 완화할 수 있는 다양한 방법을 소개하기는 했지만, 결국 일부 유저에게는 여전히 완벽한 해결책은 아닐 수 있습니다. 아이러니하게도 이 콘텐츠를 작성하는 저 역시도 1회차를 클리어하는 동안 끊임 없이 간헐적인 프리징과 싸워야 했습니다. 그렇기에 해당 콘텐츠에서 언급한 다양한 팁이 유명무실한 이야기가 될 수도 있습니다.
결국 궁극적으로 이 문제를 해소하기 위해서는 프롬 소프트웨어 측 최적화 업데이트 적용이 필요합니다. '왕좌의 게임'이나 '얼음과 불의 노래'로 유명한 조지 R.R. 마틴이 직접 게임 개발에 참여한 만큼 더욱더 매력적인 세계관이 완성되었고, 어렵다는 평이 지배적인 와중에도 수많은 이가 도전할 만큼 이전 작들은 게임 플레이에 대한 순수한 재미가 있어 왔습니다. 엘든링 판매 부수만 보더라도 얼마나 많은 게이머가 이 게임을 기다렸는지는 굳이 더 언급할 필요가 없을 정도입니다. 그렇기에 프롬 소프트웨어가 꾸준히 앓아 왔던 최적화 문제가 이번 작품에서 유난히 수면 위로 올라온 걸지도 모르겠습니다. 최적화에 관한 문제는 조금이라도 빠르게 해소되었으면 좋겠습니다.
▲ 낮음 프리셋 그래픽. 그림자 표현에 주목할 필요가 있습니다.
▲ 중간 프리셋 그래픽. 낮음 프리셋과 그림자 표현이 확연하게 다릅니다.
테스트를 진행하면서 다양한 프리셋과 옵션 조합으로 엘든링을 플레이 해보았습니다. 콘솔 기기에서도 쾌적하게 플레이할 수 있어야 하는 만큼 낮음 프리셋이라고 해도 그래픽 수준이 매우 처참하게 떨어지는 건 아닙니다. 하지만 그림자 표현에 대한 부분은 다소 아쉬움이 있었는데요. 위에 첨부한 두 GIF 이미지는 낮음 프리셋과 중간 프리셋입니다. 두 옵션에서 가장 두드러지게 나타나는 차이점은 바로 그림자에 대한 표현이었는데요. 풀이나 나무에 실시간으로 생기는 그림자를 보면 낮음 프리셋은 표현 방식이 다소 어색하다는 인상을 받습니다. 블록 형태로 그림자가 생성되는 느낌을 주기에, 실제 게임으로 확인한다면 더욱더 어색한 느낌을 받지 않을까 싶습니다. 이는 중간 프리셋만 적용하더라도 다소 완화할 수 있습니다.
"인도의 시작"을 비롯해 일부 필드에서는 구형 메인스트림 수준 그래픽 카드를 사용했을 때 중간 프리셋으로 매우 쾌적한 게임을 즐기기는 어려울 수 있습니다. 하지만 필드에서 벗어나 동굴이나 폐쇄적인 지역으로 들어서면 게임 성능이 상당 수준으로 보완된다는 점도 간과하기는 어렵습니다. 성능과 비주얼에서 적절한 타협을 이루는 게 가능하다면 가급적 중간 프리셋이나 퀘이사존 추천 옵션 이상으로 설정하는 걸 추천해드리고 싶습니다.
지금까지 엘든링에 대한 여러 가지 이슈와 구형 메인스트림 및 최신 엔트리 등급 그래픽 카드 성능까지 다양한 이야기를 나눴습니다. 종합 벤치마크 또는 확실하게 매듭지어진 결론을 기대하셨다면 다소 실망일 수 있겠지만, 실시간으로 다양한 변수가 만들어지는 게임이고 최적화 관련 이슈가 완벽하게 해소되지 않은 상황이기에 종합 벤치마크는 적절하지 않겠다는 판단을 내렸습니다. 하지만 엘든링이라는 게임 자체가 엄청난 판매고를 올리고 있는 상황이고, 플레이하는 유저가 많아지면 많아질수록 앞서 언급했던 문제점들은 더욱더 수면 위로 올라올 수밖에 없습니다. 확실한 해결책이나 성능 가이드를 해드리기는 어렵더라도, 퀘이사존에서도 다양한 유저 층을 위해 한 번쯤은 엘든링에 대한 이야기를 해야겠다는 생각이 들었습니다.
엘든링에 대한 이야기는 여기까지입니다. 매력적인 세계관과 게임적인 재미를 지녔지만, 게임 내적이나 외적으로 결코 순탄하게만 진행하기는 어려운 게임입니다. 그렇기에 엘든링을 즐기는 모든 게이머가 조금이라도 쾌적하게 게임을 즐겼으면 하는 바람입니다. 엄청난 판매고에 힘입어 프롬 소프트웨어에서는 이런 이슈를 충분히 인지했고, 해결하겠다는 의지를 내비추는 상황입니다. 조속한 시일 내에 업데이트가 이루어져 엘든링의 매력이 조금이라도 많은 분에게 전달되었으면 하는 소망과 함께 콘텐츠를 마무리하도록 하겠습니다.
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엘든링 스터터링 이슈 + 최소 사양으로 쾌적하게 즐길 수 있을까?
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