Full Aluminum Chassis withe Iconic Design
하이엔드 제품의 미덕은 역시 감성적인 요소라고 할 수 있겠습니다. 특히나 게이밍이라는 타이틀을 지녔다면 더욱 무시해서는 안 될 부분이겠죠. AORUS 게이밍 노트북은 알루미늄 재질과 검은색 보디 및 독수리 심벌로 패밀리룩을 갖추어 제품의 정체성을 확실히 하고 있습니다. NVMe (M.2 PCIe SSD) 탑재 저장 매체는 차세대 저장 매체로 떠오르고 있는, NVMe PCIe SSD를 사용합니다. 기존 SSD 보다 빠른 퍼포먼스를 보여줍니다. NVIDIA G-SYNC 기술 적용 AORUS X7 DT는 G-SYNC 모듈이 내장되어 NVIDIA의 G-SYNC 기술을 만끽할 수 있습니다. 필자의 주관에서는 게이밍 노트북으로서 가장 큰 가치를 제공해주는 특징 중 하나가 바로 NVIDIA의 G-SYNC 혹은 AMD FreeSync와 같은 가변 주사 기술입니다. 비교적 세상에 등장한지 오래되지 않은 최신 기술이기에, 아직 그 개념과 기능성은 대중적 인지도가 낮은 상황이지만, 사용자에게 게임 경험의 질적인 측면에서 환영받아 마땅한 기술입니다. 물론, 일반적인 디스플레이 대비 가격 상승 요인으로 작용하는 것이 대중화에 걸림돌이 되고 있지만, 프리미엄 제품에 한정 짓는다면, 적어도 유용성에 대해서는 의심의 여지가 없는 기술이기도 합니다. 그리고 여전히 G-SYNC가 정확히 무엇인지 잘 모르는 사람들이 많을 것입니다. 따라서 본 페이지에서는 NVIDIA가 그렇게 열심히 내세우고 있는 이유가 뭔지에 대해서 그 개념과 기능성을 설명해보도록 하겠습니다. 내용이 짧지 않기 때문에 본 기술을 이해하고 있거나, 혹은 관심이 없는 사람이라면 쿨하게 넘어가도록 하죠.
먼저, G-SYNC의 이해를 위해서는 미리 알아두어야 할 용어들이 있는데, 아래와 같습니다. 주사율(화면 재생 빈도, Refresh) 디스플레이가 1초 동안 화면을 갱신하는 정도를 말해주는 용어이며, 단위는 Hz로 나타냅니다. 즉, 60 Hz로 작동하는 디스플레이는 1초에 60번을 갱신하여 출력해준다는 뜻입니다. 주사율이 높으면 더욱 부드러운 표현이 가능하고, 눈의 피로도가 덜해지는 효과가 있습니다. 특히, 과거 CRT가 주류 모니터로 쓰이던 시절에는 75~90 Hz 수준의 주사율이 만족되지 않으면, 화면이 깜빡이는 정도나 눈의 피로도가 체감이 될 수준까지 차이가 났기 때문에, 고급형/보급형을 가르는 중요 요소가 되었습니다. 그러나 현재 주류를 이루고 있는 LCD 모니터는 출력 방식의 차이로 60 Hz라 하더라도 과거 CRT처럼 화면이 깜빡이는 듯한 체감은 거의 없습니다. 물론, 그럼에도 불구하고 60 Hz를 초과하는 90 Hz/120 Hz/144 Hz 등의 고주사율은 다른 부분에서 가지는 장점이 유효하기에 게임용/특수 용도의 모니터는 여전히 고주사율 제품들이 출시되고 있습니다. 테어링(Tearing) 디스플레이에서 말하는 테어링은 화면 찢어짐 혹은 물결 현상이라고도 불리우며, 그래픽 카드에서 3D 렌더링이 이루어지는 초당 프레임 생성량이 모니터의 주사율과 정확한 매칭이 되지 않아 발생하는 것이 주원인이라 할 수 있습니다. 즉, 모니터의 주사율이 60 Hz인 경우에 게임 성능이 이보다 낮은 프레임을 기록하고 있거나, 혹은 높은 프레임을 기록하게 되면, 한 번의 주사에 여러 장의 프레임이 겹치도록 출력되면서 결국 이미지가 잘려 보이거나 연속된 장면에서는 물결이 치는듯한 느낌으로 다가오게 됩니다. 결국, 안정된 이미지 품질을 얻지 못하는 것인데 이 부분에 있어서 미처 못 느끼거나 불편함을 느끼지 않는 사람도 있겠지만, 불쾌감을 느끼는 사람도 있습니다. 수직 동기화(V-Sync, wait for Vertical synchronization) 그래서! 테어링에 불편함을 느끼는 사람들을 위해 수직 동기화라는 기술이 존재합니다. 수직 동기화는 V-Sync라는 약어로 대체되어 많이 사용되기도 합니다. 게이머에게는 주로 게임 옵션에서 수직 동기화 항목을 발견할 수 있는데, 해당 기능을 켜면 모니터 주사율에 맞추어 일정한 간격으로 미리 생성된 프레임을 하나씩 출력하기 때문에 테어링 현상을 방지할 수 있습니다. ▲ V-Sync 활성화 시 디스플레이 출력 과정 하지만, 단점도 존재하는데 가장 큰 단점은 인풋 랙(Input lag)이 증가한다는 것입니다. 수직 동기화로 인해 실제 연산 과정보다 화면에 표시되는 정보가 늦춰지기 때문입니다. 이러한 인풋 랙은 게임에 따라 그 정도가 다르게 체감되지만, FPS 게임, 특히 멀티플레이에서는 순간적인 반응 속도가 매우 중요하기 때문에 수직 동기화가 킬/데스 성적에 방해가 될 수도 있어 울며 겨자 먹기로 테어링 현상을 감수하며 플레이하는 경우가 생깁니다.
▲ V-Sync OFF/ON 상황 시 프레임 변화 비교(크라이시스 3) 단점은 이뿐만이 아닙니다. 프레임 수치의 급격한 등락이 발생하기도 하며(60->30->60), 이로 인해 스터터링(Stuttering)도 가중될 수 있습니다. 위 그래프는 V-Sync OFF/ON 상황 시 프레임 변화를 보여주는 그래프이며, 적색 그래프는 ON, 녹색은 OFF 상황을 뜻한다. 녹색 그래프는 디스플레이 주사율에 얽매이지 않기 때문에 30~60 FPS까지 다양한 초당 프레임 수치로 나타나지만, ON 상황에서는 60 FPS가 넘는 구간에만 60 FPS로 동기화가 이루어지게 됩니다. 이때 60 FPS를 만족하지 못하는 상황에서는 1/2 수준인 30 FPS로 고정이 되어버리고, 이러한 상황은 게이머에게 체감 성능 부문에서 재앙으로 다가옵니다. 물론, 예시로써의 목적을 달성하기 위해 최악의 상황을 고려한 자료이지만, 실질적으로 얼마든지 나타날 수 있는 상황입니다. 만약 매 초마다 60<->30 FPS 고정을 반복적으로 경험하게 된다면 얼마나 큰 불편함을 느낄 것인지 충분히 상상할 수 있지 않은가? 즉, 수직 동기화는 테어링을 해결하기 위해 쾌적한 게이밍을 방해할 수 있는 또 다른 불안 요소를 만들기에 항상 옳은 성질은 아닙니다.
G-SYNC 결국, 이 모든 계륵같은 상황(V-Sync ON vs. OFF)에서 현재로서 최선의 방법을 제시해주는 기술은 바로 G-SYNC/FreeSync와 같은 가변 싱크 기술입니다. AORUS X7 DT에 탑재된 G-SYNC의 기술적인 원리는 지포스 그래픽 카드의 GPU가 3D 이미지를 렌더링할 때, 디스플레이 내부의 G-SYNC 모듈을 통해 언제 화면을 갱신해야하는지를 판단하게 됩니다. 즉, 기존의 디스플레이가 그래픽 카드의 렌더링 상황과는 상관 없이 정해진 스펙(주사율)대로 일방적이고 규칙적인 주사가 이루어졌다면, G-SYNC는 디스플레이 갱신 주기를 관장하고 또 컨트롤하기 때문에 디스플레이는 완전한 한 장의 프레임이 완성되기 전까지는 화면 갱신이 이루어지지 않습니다. 이러한 방식은 테어링 현상을 근본적으로 해결하다는 점에서 큰 강점을 가지게 됩니다. 쉽게 말해서 G-SYNC는 눈 감고 귀를 닫은 것처럼 그래픽 카드와 모니터의 소통이 부재된 채, 각자 갈 길 가는 것을 방치하는 것이 아니라 모니터가 그래픽 카드의 상황에 맞추도록 하는 기술입니다. ▲ G-SYNC 디스플레이 사용 시 출력 과정
위 그래프를 참조하면 보다 쉬운 이해가 가능합니다. Panel로 표기된 디스플레이의 갱신 주기(Scan)는 정해진 값이 없으며, 절대적으로 GPU의 렌더링 상황에 발을 맞춥니다. 그래픽 카드의 프레임 버퍼에 한 장의 프레임이 완성되기 전까지는 화면 출력은 이루어지지 않으며(이전에 렌더링된 프레임의 이미지와 주사를 유지), 한 장의 프레임이 완성되면 G-SYNC 모듈을 통해 새로운 이미지를 출력하라는 명령을 내리고, 모니터는 그제서야 화면 갱신을 하게 됩니다. 결과적으로 앞서 언급한 테어링 현상의 방지 외에도 모니터 주사율에 미치지 못하는 초당 프레임이 생성되는 상황에서도 그래픽 카드 본연의 성능을 최대한 발휘할 수 있는 FPS를 내어줄 수 있기 때문에 시스템 자원 활용도 측면에서도 효율적이라 할 수 있습니다. 이렇게 장점을 쭉 나열하고 보니 자연스럽게 궁금증이 하나 떠오릅니다. 'G-SYNC'는 과연 만능 기술인가? 정답은 '아니오'가 되겠습니다. 물론, V-Sync에 비교해서는 G-SYNC가 좋다고 손을 들어줄 수는 있지만, 그 자체로 모든 걸 해결해주는 만능 키가 되기에는 한계가 있습니다. 먼저, G-SYNC 기술이 적용되는 범위, 즉 가변싱크 주사율 범위는 모니터 종류에 따라 달리 나타나며, 모든 주사 범위를 허락하지 못한다는 것입니다. 만약 144 Hz의 모니터가 있고 가변싱크 적용 범위가 35~144 Hz라면, 이 영역을 벗어나는 프레임이 나올 때는 G-SYNC 본연의 기능성을 100% 발휘하지 못하는 것입니다. 물론, 35 프레임 미만의 상황에서 G-SYNC의 경우 프레임 대비 배율 주사를 통해 계속해서 테어링을 방지하려는 기술이 적용되기는 하지만, AMD의 FreeSync의 경우 일반적인 모니터와 진배 없는 상황에 놓이기 때문에(V-Sync OFF vs. ON) G-SYNC가 기능성 면에서 보다 우위에 있기는 합니다. 그러나 어쨌든 가변싱크 적용 범위에 한계가 있다는 것은 곧 절대적이지는 않다는 말과 같습니다. 또한, 인풋 랙(Input Lag) 부문 역시 수직 동기화를 켰을 때 보다야 개선되기는 하지만, 완전히 최소화하기란 어렵습니다.
2160p/60 Hz 출력 가능 HDMI 2.0 포트를 지원하기 때문에 4K/UHD 해상도(3840x2160) 출력은 물론, 60 Hz 주사율과 YCbCrr 색역을 구현할 수 있습니다.
AORUS Audio 게이머에게는 사운드 역시 하찮게 볼 요소가 아닙니다. AORUS 게이밍 노트북은 자체 유틸리티를 통해 상황별에 적합한 오디오 모드를 제공합니다. 물론, 그 방식은 주파수별 이퀄라이저를 조절하는 것으로 속된 말로 신박한 방식은 아닙니다.
Super Slim & Lightweight 퍼포먼스~하이엔드급 데스크톱 PC를 충분히 위협할 수 있는 고성능 노트북임을 감안했을 때 매우 얇고 가볍다는 것도 AORUS 게이밍 노트북의 충분한 장점이 되어줍니다. 물론, 휴대성이 강조된 일반적인 노트북(1 kg대)에 비하면 여전히 휴대성은 떨어지지만 말이다. 하지만, 그렇다고 해서 평가절하하는 것은 본 제품의 용도에 비추어보았을 때 억울할 수 있는 부문. 고성능 게이밍 노트북은 무겁고 힘들지만 어쨌든 디스플레이까지 통째로 휴대가 충분히 가능하다는 수준의 의미만 만족시키면 되는 세그먼트이다. 물론, 그 와중에 더 얇고 가볍다면 더 좋을 거고. 하지만 이 부분을 온전히 AORUS의 장점과 기술력이라 하기엔 좀 무리고, CPU와 GPU의 공정 및 아키텍처 효율/최적화에 대한 공이 더 크다. 즉, 반도체 제조사 덕을 많이 봤다고 해야 더 예리한 평가가 된다.
AORUS COMMAND & CONTROL 좋은 제품이라면 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어의 지원도 갖춰줘야 합니다. 그런 면에서 AORUS 게이밍 노트북은 소프트웨어 차원에서 이루어질 수 있는 기능들을 한데 모아 COMMAND & CONTROL로 명명하여 자체 유틸리티를 제공합니다. 주요 기능은 튜닝 요소, 오디오 관련 기능, 윈도우 키 락, 마우스 컨트롤, 매크로 키 설정, 전력 관리 등이 있으며, 시스템 성능과 팬 컨트롤(소음과 연관) 역시 사용자의 입맞에 맞게 조절할 수 있도록 최적화한 구성이 인상적이라 할 수 있겠습니다. |