게임 플레이는 퍼즐 풀이식, ' 트리코 ' 좀 움직여 개새ㄲ 야! 거기 말고! 라스트 가디언의 게임 플레이 방식은 앞서 언급했다시피 퍼즐 풀이식으로 진행된다. 간단히 설명하자면 여러 가지 장치를 조작하며 문제를 해결하고 길을 찾고 여기에 트리코와의 교감으로 실마리를 풀어 나가는 방식이다. 따라서, 플레이어는 트리코에게 적극적으로 의사전달을 하여야지만 게임 진행이 가능하며 퍼즐을 풀어나갈 때마다 그 쾌감과 성취감은 이루 말로 표현할 수 없을만큼 커진다. 하지만, 트리코는 플레이어의 의사대로 100% 움직여 주지 않을 때가 있으며 A.I (Artificial Intelligence, 인공 지능)의 한계로 인해 답답한 모습을 보여주기도 한다. 이것이 제작사의 의도인지 모르겠지만 필자도 반려동물을 기를 때 이러한 경험이 오히려 주인과의 돈독한 관계로 거듭나기도 하는 부분이라 게임에 반영한 것은 아닐까? 라고 긍정적으로 생각해 본다. 하지만, 가끔 퍼즐을 다 풀었다가 트리코의 이해할 수 없는 행동으로 게임 진행이 수십 분 지연되거나 동일 패턴이 몇 번이나 반복되는 경험을 했기에 추후 패치를 통해 개선되었으면 하는 바람이 있다.
불편한 조작 방식. 보통 어드벤처 게임에서 제작사는 플레이어가 최대한 쉽게 조작하게 하기 위해서 U.I (User Interface, 사용자 인터페이스)에 굉장히 심혈을 기울인다. 그렇지 않으면 플레이어는 게임 도중 조작방식에 혼란을 가져올 수 있으며, 이는 결국 재미에 반감을 가져다 줄 수 있기 때문이다. 그리고 중간중간에 힌트를 주기도 하는데 맵이 광활하거나 변수가 많은 상황에서 본 장르에 생소함을 느끼는 게이머들에게 진입장벽을 최대한 낮추어 흥미를 높이는 요소이기 때문이다. 라스트 가디언은 U.I의 거의 없다시피 하며 힌트는 고작 트리코가 퍼즐 풀이 대상을 응시하는 것 과 현재 성인이 된 소년의 나레이션 정도이다. 여기까지는 게임의 특성과 개성이라고 치고 이해할 수 있다. 하지만, 게임상에서 조작방식이 너무 불편하다. 주변 지형이나 상황에 맞춰서 애니메이션이 변형되는 조작방식을 취하다 보니 유적지나 주변 지형에 따라서 플레이어가 원치않는 곳을 응시하거나 행동하게 되는 경우가 있다. 예를 들면 플레이어가 트리코에게 거꾸로 매달린다던지 반대편으로 점프를 해야 할 때 라스트 가디언의 조작 방식은 짜증을 유발한다. 답답한 카메라 전환. 라스트 가디언은 3인칭 어드벤처 게임으로 유기적으로 움직이는 동물의 몸 위에 플레이어가 올라타고 주변 지형지물을 적극적으로 관찰해야 게임 진행이 될 때가 있다. 따라서 카메라 시점 전환이 게임에 매우 중요한데, 라스트 가디언의 카메라 전환은 답답한 느낌이 든다. 플레이하면서 카메라 조작에 대한 적응을 몇 차례 해 보았지만 여전히 결과는 마찬가지. 예를 들면 토리코에게 방향을 가리키며 이동을 해야 할 때, 토리코의 꼬리에서 번개를 이용해서 퍼즐을 풀어야 할 때 엉뚱한 방향으로 카메라 시점이 전환된다.
1080P 고정 30프레임? 웃기지마. 20프레임 대에, 프레임 드랍까지! 2008년에 프로젝트가 발표되고 2011년에 공식 출시하기로 된 게임이 몇 차례의 연기를 거듭하고 2016년 12월 6일 7년 만에 차세대기인 PS4로 출시했건만 1080P 고정 60프레임은커녕, 30프레임도 유지하지 못하는 최적화는 라스트 가디언의 치명적인 단점이다. 뿐만 아니라 장소에 따라서 발생되는 프레임 드랍의 빈도는 본 게임 제작사의 팬이 아니라면 용인하기 힘든 수준. 필자는 추후 업데이트 패치가 이루어지길 기다리거나 아니면 PS4 Pro를 구매해야 할지도 모르겠다. 아니다. 이마저도 그냥 팬심으로 끝까지 플레이해야지. (한숨)
The Last Guardian. 넌 나에게 감동을 줬어! 하지만, 굴욕도 줬지. 라스트 가디언은 이코/ 완다와 거상을 개발한 게임 제작사의 차기 작품으로 판매량을 떠나서 상당한 팬층을 확보하고 있으며 게임들에 대한 평가도 굉장히 높은 편에 속한다. 잘 짜여진 스토리와 세계관, 뛰어난 연출로 게임의 몰입도를 높이고 있고 거대 식인 독수리 '토리코'와의 교감을 통해서 쌓아가는 신뢰와 유대감은 게임의 실마리를 풀어나가는 원동력이자, 특유의 감성적인 재미와 감동으로 다가온다. 가끔 토리코의 눈빛을 보고 있으면 가슴이 찡할 때도 있고 아플 때나 위기의 상황을 같이 헤쳐나갈 때 쌓이는 유대감과 성취감은 이루 말로 표현할 수 없을 정도로 크다.
하지만, 직관적이고 편한 것에 익숙한 요즘 게이머들에게 라스트 가디언의 U.I와 게임 진행 방식은 적응하기 힘들 수 있다. 어드벤처 게임에서 그 흔한 힌트도 제대로 주어지지 않으며, (본 장르에 익숙한 필자조차도 초반에 구멍 찾느라 개 고생) 플레이어에게 어떠한 과제도 제시하지 않는다. 뿐만 아니라 카메라 시점 전환과 조작 방법은 플레이에 지장을 줄 정도로 짜증을 유발한다. 그리고 무엇보다도 치명적인 단점은 그나마 차세대 콘솔로 분류되는 PS4에서도 1080P 30프레임 유지가 힘들다는 것이다. 중요한 게임 장면에서 프레임 드랍이 발생하여 감정이 깨어질 때가 있으며, 주변 지형에 각종 오브젝트나 배경의 묘사가 디테일할 때 특히 심해진다.
결국 라스트 가디언에 대한 평가는 극명하게 갈릴 수밖에 없다. 게임의 스토리와 세계관, 감동적인 연출 그리고 토리코에 대한 무한 사랑이 단점 (불편한 조작법, 카메라 시점, 최적화 문제)을 극복할 수 있느냐가 관건. 이것을 감내할 수 있는 게이머라면 필자처럼 끝까지 플레이할 것이고, 그렇지 못하다면 패드를 던지거나 중고장터로 직행하겠지. 게이머들마다 선호하는 게임의 장르와 최우선적인 가치가 다르겠지만, 개인적으로 필자는 게임의 그래픽이나 최신 트렌드의 게임보다도 작품의 세계관과 스토리를 얼마만큼 잘 그려내고 감정선을 잘 살려 재미있게 플레이할 수 있는 게임인가?를 따져본다. (단순 사냥식 게임은 비 선호) 그런 의미에서 이번 라스트 가디언은 몇 가지 단점만 해결한다면 (적어도 최적화 문제) 최고의 작품에 완벽히 부합한다고 평가하고 싶다. (자.. 잠깐 언차티드 4가 있었지)
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