윈도우 1903 업데이트 추가 검증: 라이젠 미세 끊김 분석

퀘이사존벤치 120 20229 80

 

 

 

윈도우 10 1903 업데이트, 심화편

라이젠 미세 끊김, 프레임타임 분석

 

 

안녕하세요. 퀘이사존벤치입니다.

 

지난 6월 15일, 퀘이사존은 윈도우 1903 업데이트에 따른 라이젠 성능 칼럼을 등록한 바 있습니다. 해당 칼럼은 라이젠에 대한 높은 기대 그리고 AMD 특유의 성장형 제품 이미지 덕분인지 정말 많은 분들께서 관심을 보여주셨는데요. 이런 높은 관심도와 비례하여 회원분들께서는 추가적인 문의도 많이 보내주셨습니다. 특히 칼럼이 등록되기 이전 시점에서는 이미 1903 업데이트에 따른 회원분들의 성능 향상 게시글과 기대 여론이 무르익은 상태였으나, 상대적으로 아쉬운 결과의 칼럼 내용이 후폭풍을 몰고 오지 않았나 하는 생각도 들고요. 사실, 저의 솔직한 심정을 글로 옮겨본다면, 하나의 칼럼으로 최대한 많은 궁금증을 해소시켜드리고 싶었으나 항상 시간과 여건을 고려해야 하는 현실적인 문제가 스스로를 타협하게 만들었습니다. 이런 과정의 결과로, 결국 해당 칼럼의 테스트 내용만으로는 회원분들의 가려움을 시원하게 긁어드리지 못했던 것 같군요.

 

 

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▲ 아직 밝혀지지 않은 성능 향상이 또 있을까?!

 

대표적인 문의 내용은 칼럼 내용에 포함되어 있지 않은 1%/0.1% low framerate 데이터와 메모리 클록(3200 MHz 수준보다 낮은 클록)에 따른 성능 향상이었습니다. 전자의 경우 평균 FPS/최소 FPS와 같은 데이터가 가지는 성능에 대한 실증적 한계로 인해 실제 사용자가 느끼는 체감 성능을 온전히 입증하기 어렵다는 점에서 저 역시 공감하는 부분입니다. 또한, 메모리 클록의 경우 1903 업데이트가 실질적으로 CCX 운용을 개선하는 특성과 말미암아 CCX 간의 인터커넥트 기술, 인피니티 패브릭(대역폭이 메모리 클록과 동기화되는 특성)이 핵심 변인이 될 수 있습니다. 결국 낮은 메모리 클록에서 업데이트 효과가 더 커질 수 있다는 가설 역시 흥미로움 검증 포인트죠. 따라서 추가 검증의 필요성을 스스로 느낀 이상 납득할 수 있는 매듭을 짓기 위해 이렇게 추가 테스트를 편성하고 또 진행하게 되었습니다.

 

 

 

 

추가 테스트 내용은? 

 

첫 번째로 1% low framerate와 0.1% low framerate의 데이터 추가입니다. 일반적으로 퀘이사존 포함, 주요 하드웨어 매체/커뮤니티에서는 게임 테스트에서 성능을 대변하는 데이터로 평균 FPS와 최소 FPS를 주로 사용합니다. 평균 FPS는 말 그대로 테스트 구간에서 누적된 전체 프레임(frame)을 초 단위로 나누어 평균값을 구한 것이며, 통상적으로 평균 FPS의 상대적 지위가 그대로 게임 성능의 지위를 결정하게 됩니다. 반면, 최소 FPS는 테스트 구간에서 기록된 가장 낮은 FPS 값을 뜻하며, 평균 FPS 데이터를 보조하는 의미를 갖습니다.

 

그렇다면, 1% low framerate와 0.1% low framerate는 도대체 무엇을 말하는 것일까요? 이를 설명하기 위해서는 아주 기초적인 개념부터 차근차근 정리가 필요합니다. 사실, 본 칼럼에서 가장 중요하고 핵심적인 요소이기 때문에, 반드시 짚고 설명해야 할 부분입니다. 해당 데이터에 대해 이미 충분한 이해가 있으신 분들은 이어질 개념 설명 내용을 가볍게 넘어가 주시길 바랍니다.

 

두 번째는 메모리 클록에 따른 성능 차이입니다. 기존 칼럼에서는 3200 MHz CL14 환경에서만 테스트를 진행하였는데요. 본 칼럼에서는 2666 MHz CL18 환경에서 윈도우 업데이트에 따른 성능도 확인해보았습니다. 이를 통해 메모리 클록에 따라 업데이트의 효능이 달라질 수 있는지 여부를 알 수 있습니다.

 

 

 

 

칼럼 해석을 위한 주요 개념 설명

 

(1) FPS = Frames per second, FPS = Frame(x)

 

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FPS는 Frames per second의 약자로 1초 단위 기준의 프레임 수를 말합니다. 설마 게임 장르 중 하나인 FPS(First Person Shooter, 일인칭슈팅게임)와 헷갈리는 분은 안 계시겠죠? 여기서는 쉬운 이해를 위해 3D 게임 분야에 국한 지어 FPS를 설명하도록 하겠습니다. 게임 A가 30 FPS로 렌더링 된다고 가정해봅시다. 이 말은 결국 1초에 30장의 정지 이미지(=frame)가 연속으로 재생되는 것을 말합니다. 60 FPS라면 1초에 60장의 이미지로 채워지는 것이고요. 60 FPS는 30 FPS에 비해 두 배에 달하는 이미지로 구성되기 때문에, 게임상의 캐릭터 애니메이션이나 화면 전환이 훨씬 부드럽게 느껴지게 됩니다.

 

또한, 일반적인 모니터가 60 Hz(1초에 60번 화면 갱신) 주사율을 갖게 되므로, 60 FPS는 게이머에게 부드러운 게이밍의 상징적 숫자이자 목표 성능으로 각인되어 있습니다. 최근에는 고주사율(120/144/240 Hz)을 지원하는 게이밍 모니터 보급률이 증가하면서 FPS에 대한 갈증도 함께 높아지는 추세지만, 아직까지는 60 FPS가 상징성을 잃지 않고 있죠. 즉 1장의 이미지를 렌더링하는 데 소요되는 시간은 그래픽카드 성능이 좋을수록 짧아지기 때문에, 결국 고성능의 그래픽카드는 1초에 더 많은 이미지를 렌더링하여 높은 FPS를 내어줄 수 있습니다. 우리가 그래픽카드 벤치마크나 CPU 게임 성능 벤치마크에서 평균 FPS를 주목하는 이유가 바로 여기에 있습니다. 높은 평균 FPS는 곧 높은 게임 성능을 뜻하기 때문입니다.

 

 

 

 

(2) 평균 FPS와 최소 FPS의 정체 

 

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▲ 평균 FPS와 최소 FPS 표기 예

 

이제 FPS를 알았으니 나머지는 술술 넘어갈 수 있을 것입니다. 평균 FPS는 테스트 구간에서 렌더링된 누적 프레임(frame)을 테스트에 걸린 시간(단위는 초)으로 나눈 값을 말합니다. 즉 10초 동안 게임 테스트를 진행하면서, 렌더링된 프레임이 총 600장이라면, 평균 FPS는 600을 10으로 나눈 60 FPS가 됩니다. 하지만 실제 게임에서는 각 장면(=frame)마다 시스템에 요구하는 연산 수준이 다르기 때문에, 0~1초 구간은 45 FPS, 1~2초 구간은 75 FPS, 2~3초 구간은 90 FPS, 3~4초 구간은 30 FPS 이렇게 각 구간마다 FPS는 상이하게 나타날 수 있습니다. 이렇게 테스트를 진행하면서 기록된 가장 낮은 FPS 구간을 최소 FPS로 칭하는 것이고요. 게이머의 체감 성능을 생각한다면 평균 FPS와 최소 FPS는 서로 가까울수록 좋습니다. 급격한 FPS의 변동은 3D 게임에서 이질감을 느끼게 하고, 불쾌감으로 다가올 수 있기 때문이죠. 이제 FPS 개념은 충분히 설명했으니 Frame time으로 넘어가보겠습니다. 

 

 

 

 

(3) Frame time 

 

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▲ 프레임타임 그래프 예시(y축은 프레임타임, x축은 연속되는 개별 프레임 번호)

 

FPS 수치가 가지는 대표성 때문인지 사실 Frame time은 생소하게 느껴지실 분들이 제법 계시리라 생각되는데요. 어떻게 보면 오늘 칼럼의 핵심 개념이기 때문에, 한번 이해해두시면 앞으로도 다양한 자료 해석에 큰 도움이 되리라 생각합니다. Frame time, 직역하면 프레임 시간입니다. 하나 예를 들어보겠습니다. 한 테스트에서 최소 FPS가 30 FPS로 측정되었다고 가정해보겠습니다. 그렇다면, 우리가 해당 게임에서 느낄 수 있는 최악의 체감 성능은 30 FPS 수준이라고 말할 수 있을까요? 정답은 그렇지 않습니다. 최소 FPS가 30 FPS라는 것은 그 자체로 다른 해석의 여지가 없는 완전하고 분해할 수 없는 데이터라는 뜻이 아닙니다. 그저 테스트 구간 중에서 생성된 프레임 누적 수가 가장 낮았던 1초 단위 구간이 30장의 이미지로 구성되었다는 것을 말해줄 뿐이죠.

 

따라서 우리는 좀 더 깊숙한 접근을 위해 30 FPS의 정체를 쪼개서 볼 필요가 있습니다. 30 FPS는 1초에 30장의 이미지가 존재하는 것이고, 평균적으로 1장의 이미지가 노출되는 시간은 1초를 30으로 나눈 0.033.33(이하 소수점 단위 생략)초입니다. 이것을 다시 밀리초(millisecond)로 변환하면 33.33 ms가 되겠죠. 즉 1장의 이미지(=frame)를 렌더링 하는 데 소요되는 시간이 33.33 ms란 뜻도 됩니다. 그리고 이 시간을 프레임타임(Frame time)으로 규정하는 것이죠. 결국 해당 수치가 낮을수록 성능이 좋다는 뜻입니다.

 

그러나 앞서 말씀드렸던 것처럼 개별 3D 이미지 모두가 동일한 연산 능력을 요구할 것이라는 보장은 없습니다. 겉으로 드러나는 수치는 30 FPS지만, 30장의 이미지 중 어떤 이미지는 렌더링에 소요된 시간이 33.33 ms를 초과할 수도 있고, 어떤 이미지는 더 빠른 시간 안에 완료될 수도 있습니다. 결과론적인 접근에서 1초에 담긴 이미지들을 합쳐봤더니 총 30장이 되었다(=30 FPS)라고 이해하시면 됩니다. 이런 이유로 종종 FPS 수치는 양호한데, 이상하게 체감 성능은 훨씬 낮게 느껴지는 경험도 가능합니다. 같은 30 FPS라도, 프레임타임이 균일한 30 FPS와 프레임타임 균일성이 매우 불량한 30 FPS는 완전히 다른 체감 성능으로 나타나기 때문이죠. 따라서, 이런 FPS의 맹점을 걷어내고자 하드웨어 매체/커뮤니티는 마이크로스터터링(micro-stuttering) 테스트라는 것을 행하기도 합니다. 프레임타임을 나열한 그래프인데요. 오늘 칼럼에서도 마이크로스터터링 테스트가 등장하니 관심 있게 지켜봐주시기 바랍니다.

 

 

 

 

(4) 1% low framerate, 0.1% low framerate

 

이제 프레임타임을 이해했으니 1% low framerate와 , 0.1% low framerate 수치도 해석할 수 있습니다. 본 개념은 최근 최소 FPS에 대한 의미 해석에 무용론이 불거지면서 대두된 데이터 종류인데요. FPS가 아닌 프레임타임을 기반으로 데이터를 산출하고 이를 다시 FPS 값으로 변환하는 방식을 가집니다.

 

말이 헷갈릴 수 있는데, 사실 산출하는 공식은 어렵지 않습니다. 먼저 테스트 구간에서 기록된 모든 프레임타임을 분석하여 하위 1% 데이터에 대한 평균 값을 구합니다. 해당 데이터의 정체성은 프레임타임이므로 단위는 ms가 되겠죠. 그리고 이를 다시 FPS에 상응하는 값으로 변환하는 과정을 거칩니다. 아무래도 FPS 단위로 변환하는 것이 보는 이에게 피부에 와닿는 성능 해석이 가능하기 때문이죠. 실제로 예시를 통해 FPS 수치 변환을 실습해보도록 하겠습니다.

 

하위 1%에 해당하는 프레임타임 데이터들의 평균값을 구해봤더니 결과가 16.67 ms라고 가정해보겠습니다. 이는 1장의 이미지(=frame)를 렌더링 하는 데 걸린 시간이 16.67 ms라는 뜻이기 때문에 1초를 16.67 ms로 나누어주면 FPS 변환 값을 얻어낼 수 있습니다. 한번 계산해보도록 하죠. 1/16.67=59.98이라는 숫자가 나왔습니다. 결국 60 FPS에 상응하는 성능이라는 말이 됩니다. 반대로 60 FPS 수치 역시 1초 나누기 60 계산을 통해 최초의 프레임타임값이 나오는 지 검산할 수 있습니다. 계산 결과는 16.67ms, 정확하게 나오는군요. 같은 방식의 계산을 통해 0.1% low framerate도 산출할 수 있습니다. 유일한 차이는 기준으로 삼는 프레임타임 데이터가 하위 1% 평균값이 아닌 하위 0.1%를 대상으로 한다는 점입니다.

 

자 여기까지 모든 내용을 이해하셨다면, 이제 본 칼럼에서 등장할 그래프 해석에는 전혀 문제가 없을 것입니다. 1903 업데이트 1화 칼럼에서와 마찬가지로 기본적인 테스트 그래프를 첨부하고, 칼럼 말미에서 해석과 정리 내용을 이어가도록 하겠습니다.

 

 

 

 

변인 통제

 

변인 통제에 대한 내용은 1903 업데이트 1화 칼럼에 자세히 나와있으니 링크를 참고해주시기 바랍니다. 추가적인 내용으로는 1화 칼럼과 달리 frametime 및 1%/0.1% low framerate 등 추가 데이터 취합을 위해 fraps/RTSS와 같은 실시간 유틸리티를 구동하였고, 이는 저장장치 I/O 부담 및 프로세스 증가로 이어졌습니다. 따라서 본 칼럼에서 산출된 데이터를 1화 칼럼 데이터와 비교하는 것은 신뢰성이 떨어진다는 것을 알려드립니다.

 

 

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▲ 윈도우 10 v1809 테스트 시스템 화면

 

 

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▲ 윈도우 10 v1903 테스트 시스템 화면

 

 

 

 

벤치마크 시스템 사양

 

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3200 MHz CL14 - 게임 5종 테스트 결과

 

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2666 MHz CL18 - 게임 5종 테스트 결과 

 

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마이크로스터터링 테스트

 

마이크로스터터링 테스트는 3D 게임 구동 시 느낄 수 있는 미세 끊김의 수준을 프레임타임 데이터 나열을 통해 유추할 수 있게 도와주는 테스트입니다. 하나 예시를 들어보도록 하겠습니다. 3D 게임 구동 시 모니터링 툴을 통해 측정되는 FPS 수치는 분명 높은데, 정작 게이머는 미세하게 끊기는 느낌이 드는 경우가 있습니다. 분명히 끊기는 느낌이 드는 건 맞는데 정작, FPS 수치상으로는 아무 문제가 없어 게이머는 답답함을 느끼게 되죠. 이런 증상을 흔히 마이크로스터터링이라고 칭합니다. 그리고 그 정도를 알아보기 위해서는 각 프레임의 지연시간(=Frame time)을 측정하여 순차적으로 그래프에 표현해보면, 프레임타임 값의 균일성을 통해 비교적 쾌적한지 아니면 불량한지 알 수 있습니다.

 

따라서 본 칼럼에서는 1차 칼럼에서 최소 FPS로 표현할 수 없었던 미세 끊김 영역까지 분석하여, 업데이트로 인한 개선이 있었는지 여부를 확인해볼 수 있을 것입니다. 그래프를 보는 방법은 간단합니다. 각 프레임타임 데이터가 중심을 이루고 있는 데이터에서 크게 벗어나지 않고 주변부를 맴돈다면, 균일성이 우수하다고 볼 수 있습니다. 반면, 주기적으로 혹은 불규칙적으로 중심에서 크게 벗어난 데이터가 다수 발견되거나 균일성이 매우 떨어진다면, 체감 성능에 악영향을 준다고 볼 수 있겠죠. 본격적으로 그래프를 통해 살펴보도록 합시다.

 

 

 

 

(1) 메트로 엑소더스

 

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▲ 위: 윈도우 10 v1809, 아래: 윈도우 10 v1903

 

프레임타임의 급락폭과 양상이 양 버전에서 모두 유사하게 나타납니다. 눈에 띄는 품질 차이는 거의 없습니다. 이와 별개로 공통적인 특징은 메트로 엑소더스의 전반적인 프레임 균일성이 매우 우수하다는 것입니다. 메트로 엑소더스의 GPU 운용 능력이 이상적이고 우수한 것으로 판단됩니다.(시스템 요구 사양과 별개 개념)

 

 

 

 

(2) 플레이어언노운스 배틀그라운드

 

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▲ 위: 윈도우 10 v1809, 아래: 윈도우 10 v1903

 

메트로 엑소더스와 마찬가지로 프레임타임의 급락폭과 양상이 양 버전에서 모두 유사하게 나타납니다. 눈에 띄는 품질 차이는 거의 없습니다. 이와 별개로 공통적인 특징은 전반적인 프레임타임 균일성이 좋지 않습니다. 그래프를 보시면 y축 방향으로 높게 치솟는 프레임타임 데이터가 굉장히 많은 것을 알 수 있는데요. 이는 곧 FPS를 이루는 Frame 일부가 상대적으로 매우 높은 지연시간을 보여줬다는 뜻입니다. 즉 배틀그라운드는 보여지는 FPS에 비해 체감 성능이 나쁘게 느껴질 수 있습니다.(CPU/그래픽카드에 따라 달라질 수 있습니다) 

 

 

 

 

(3) 톰 클랜시의 더 디비전 2

 

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▲ 위: 윈도우 10 v1809, 아래: 윈도우 10 v1903

 

프레임타임의 급락폭과 양상이 양 버전에서 모두 유사하게 나타납니다. 눈에 띄는 품질 차이는 거의 없습니다. 중간중간 튀는 프레임타임 데이터가 적지 않지만, 배틀그라운드에 비해서는 양호한 수준입니다.

 

 

 

 

(4) 톰 클랜시의 레인보우 식스 시즈

 

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▲ 위: 윈도우 10 v1809, 아래: 윈도우 10 v1903

 

레인보우 식스 시즈입니다. 최적화가 굉장히 좋은 게임 중 하나죠. 전반적인 프레임타임 곡선 양상은 양 버전에서 유사하게 나타타지만, 급락폭의 정도에서 다소 차이가 있습니다. 특히 테스트 구간 중후반에서 차이가 더 크게 드러납니다. 식별을 돕기 위해 확대 이미지를 준비해보았습니다.

 

 

 

 

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▲ 왼쪽: 윈도우 10 v1809, 오른쪽: 윈도우 10 v1903

 

데이터의 중심부를 강조하기 위해 외곽선을 추가해보았습니다. 확실히 1903 버전에서 더 가느다란 형태를 확인할 수 있는데요. 프레임타임 급락폭이 좁아 결국 체감 성능 면에서 더 우수하게 작용할 수 있다는 것을 말해줍니다. 또한, 이런 양상은 3회 테스트에서 모두 공통적으로 나타났기 때문에, 오차범위는 아닌 것으로 판단됩니다. 1903 버전에서 확실히 개선된 요소입니다.

 

 

 

 

(5) 더 위쳐 3: 확장팩 - 블러드 앤 와인

 

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▲ 위: 윈도우 10 v1809, 아래: 윈도우 10 v1903

 

프레임타임의 급락폭과 양상이 양 버전에서 모두 유사하게 나타납니다. 눈에 띄는 품질 차이는 거의 없습니다. 이와 별개로 공통적인 특징은 배틀그라운드와 마찬가지로 프레임타임 균일성이 좋지 않습니다. 특히 중후반부에서 나타나는 일정한 패턴의 급락이 반복되는 형태는 영 좋아보이지 않는군요. 체감 성능에 확실히 불리한 요소입니다.(CPU/그래픽카드에 따라 달라질 수 있습니다 

 

 

 

 

벤치마크 결과 종합 정리

 

1차 칼럼에 이어 2차 칼럼까지 테스트를 진행한 결과, ‘퀘이사존이 다룬 게임 영역 내에서는 윈도우 업데이트에 따른 게임 성능/체감 성능 부문에서 큰 개선점을 발견하기 힘들었다.’로 정리할 수 있습니다. 특히 본 칼럼에서는 체감 성능에 굉장히 중요한 1%/0.1% low framerate 데이터와 마이크로스터터링을 분석하는 프레임타임 그래프를 다루었는데요. 큰 개선이 있었다고 보기에는 어려웠죠. 물론, 그렇다고 해서 개선점이 전혀 없었던 것은 아니었습니다. 메트로 엑소더스의 경우 평균 FPS, 배틀그라운드의 0.1% low 영역, 레인보우 식스 시즈의 마이크로스터터링 부문에서 소폭의 향상을 확인할 수 있었습니다. 다만, 그 차이가 크지 않을 뿐.

 

이와 관련하여 새로운 가설과 의견을 주신 분들도 계셨습니다. 바로 벤치마크 시스템의 특수한 조건(클린하고 최적화된 OS 상태)으로 인해 일반 사용자의 시스템에서 체감하는 성능 향상이 드러나지 않았을 가능성에 대해서 말이죠. 사실, 논리적인 접근법으로 봐도 가능성이 아예 없다고 불 수는 없습니다. 하지만, 벤치마크 시스템의 생명은 변인 통제이기 때문에 일반 사용자 시스템을 흉내내기란 결코 쉽지 않다는 문제가 있습니다. 데이터 균일성을 담보하기 어렵기 때문이죠.

 

또한, 프레임타임 그래프와 같이 실제 게임 성능을 FPS가 아닌 단일 프레임 렌더링에 소요되는 시간 단위까지 쪼개서 보면 그 편차가 굉장히 크게 나타납니다. 이는 결국 시스템의 미세한 저장장치 읽기/쓰기, 캐싱 작업, 각종 메모리 상주 프로세스에 의해서도 얼마든지 영향을 받을 수 있다는 말이 됩니다. 따라서 현재 퀘이사존 회원분들 그리고 수많은 하드웨어 마니아들이 체감하고 또 테스트의 결과로서 보여지는 성능 향상은 애초에 벤치마크 시스템이 검증하기 힘든 영역일지도 모르겠다는 생각을 해보게 됩니다.

 

본래 추가 테스트를 통해서 어느 정도 개운함을 느낄 수 있을 거라 예상했지만, 생각보다는 아쉬움을 남기게 되었습니다. PC라는 것은 결국 많은 부품과 소프트웨어로 이루어지는 것이기에 태생적으로 변인의 집합체일 수밖에 없어 100% 정확한 벤치마크란 존재하기 힘듭니다. 그저 99% 목표를 향해 나아갈 뿐이죠. 다만, 개인적으로는 간만에 매우 재밌는 주제였기 때문에 즐거운 마음으로 테스트에 임할 수 있었습니다. 비록, 본 칼럼이 모든 분들의 궁금증과 의혹을 풀어드리지는 못하겠지만, 한편으로는 1903 업데이트에 대한 지나친 기대보다는 다른 각도에서 살펴보는 데 도움이 되었으면 좋겠습니다.

 

 

이상, 퀘이사존벤치였습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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작성자

현재 레벨 : 초신성 퀘이사존벤치  최고관리자
65,545 (77.7%)

신뢰는 요구하는 것이 아니라 제공하는 것이다.

    댓글 : 120
DoubleSB  
베스트 댓글
  놀라울 정도로 아무 차이가 없네요...
21
clientes  
베스트 댓글
  해 to the 골 to the 물

카이사르 연전연승

ㅡ인간은 자신이 보고싶어하는것만 보려한다
21
clientes  
베스트 댓글
  
21
블랙빈디  
와 진짜 극한의 벤치마크 ㅋㅋㅋㅋ
유저들이 첫번째 벤치마크로 만족하지 못할 때
솔직히 다른 사이트들이었으면 그냥 넘어갔을텐데 (그리고 그게 결코 잘못된 것도 아니고)
퀘이사존은 그 부분까지도 끝까지 철저하게 실험해주시네요.
진짜 대단합니다..

벤치마크 원탑 사이트
VexRune  
??? : 벤치마크는 실사용과 거리가 멀어서 아무런 의미가 없다.
꽁꽁꽁씨  
컴린이 머리에도 쏙쏙들어올만큼 완벽하고 깔끔하게 정리된 글이네요
VVIP  
좋은 벤치 잘 보고 궁금했던점도 확실히 해소 되었습니다
황진홍  
스케쥴러가 바뀐만큼 드라이버최적화도 조금은 시간이 더 걸릴겁니다.
cheerfu***…  
[@황진홍] 희망고문 ..ㅜㅜ.
황진홍  
[@cheerfu****] 이것도 암드와 ms의 게임기아니었음 바뀌었을까요? 아마 힘들었을겁니다. 2년이나 마소메 메달린 결과니깐요. 시장의 비주류였으니 이제서야 주류로 올라서기 시작했죠. 이렇게 조금씩 진화해서 지금의 암드가 있는거니깐요. 파산문턱까지간 암드였습니다. 대단한겁니다. 샷다내리고있는상태였죠. 조금씩이지만 열심이 뛰고있는거죠.
흑산  
역시 3D MARK는 그냥 점수놀이라는 깨달음을 얻고 갑니다
ChildishAd…  
차이가 없다 싶이 하군요..
sldkfnvp  
어우... 벤치 고생하셨습니다...
이런 결과물을 보고 생각을 바꾸지 못하면 그건 고집과 아집일뿐이겠지요...
가격이 착한 라이젠을 좋아하는 유저로써 아쉬운 결과일 뿐입니다...
poity89  
프레임 차이 조금 보이는것 같더니 딱 내가 하는 게임만 그러넼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
벤치 잘봤습당
의미 있는 해골물이였다...


아참 아까 r0 라이브도 잘봤어여
knk131  
고생하셨습니다.

이렇고 자세하게 벤치를 해도 논란을 만드는 분들한테는 소용 없겠지만요.

이번 추가 벤치 공개 이후에는 일부 추종자들 사이에선

퀘이사존 벤치는 개인벤치만도 못하다는 말까지 나오는 판이니까요.
능느는  
1903은 결국 해골물이었던가.. 고생많으셨습니다.
마음이가난한자  
이렇게 해도....

"내 컴에서는~~~!!! 내 컴에서 만큼은~~~!!!"

... 그럴 수도 있죠.

CPU를 제외하고도, 메인보드, SSD, 램, 파워, 쿨링까지 엄청나게 변수가 많으니까요.

뭔가 최근 논란에 대한 답변같은데, 벤치하느라 수고하셨고, 항상 잡음이 많은 영역이니만큼 여러 주변 잡음에 마음 상하시지 말기를 바랍니다.
푸르름  
와 이렇게 차이가 안날줄이야!!디비전이 여전히 끊기는 느낌이 조금씩 있었는데 착각이 아니었군요... 희망고문 당한 느낌이랄까요...
L번개  
이정도에 벤치는 아무나하는 거 아니다 진짜 ㄷㄷㄷㄷ
Howdy  
CPU게시판에도 한번 잡글을 올렸지만 게임성능쪽보다는 오히려 윈도우 진입(부팅속도)이 상당히 빠르더라구요 HDD쓰는입장이고 윈도우아이디를 쓰기에 기본사용자 포함 2개였었는데 이전버전은 부팅속도가 엄청 느려서 계정이 2개라서 그런건가 했는데 이거 업뎃후에 부팅속도가 엄청빨라졌네요. 작업관리자에서 하드도 1개뿐인데 2개로 보여지는 오류도 있었던거 같았는데 그거도 없어져서 개인적으로는 업뎃해도 나쁘지는 않다고 봅니다. 차이없으신분이면 뭐...아무튼 저는 효과 톡톡히 봤네요,
kimsc9  
1903 라이젠 성능향상과는 별개로 마이크로스터터링을 그래프로 보여주는 수고를 하신것에 감사드립니다.
역시 ... 배그할때 미세하게 뚝뚝끊기는게 내 느낌만은 아니었어..크
하이행  
훌륭한 칼럼 감사합니다
코노스바  
덕분에 몰랐던 지식도 배워갑니다
컬럼 잘 봤습니다:)
sarzace  
훌륭한 칼럼 보고 갑니다. 감사합니다.
잉여닌겐17호  
역쉬 퀘존의 리뷰는 유익하군요
Ahou  
칼럼 감사드립니다.
차이가 거의 없어 보이네요
ssagag2  
저번칼럼을 보고도 여러 문제를 제시한 사람들이 있었나보네요;;
더군다나 개인의 클린하지않는 컴퓨터 상태라니 ㄷㄷㄷ
Davidryan  
이런 이런 ㅋㅋㅋㅋ
Geter  
효과가 있었다는 사람은,
기존의 컴터가 꼬여있던게 업뎃하면서 어떻게 풀려서 그랬나 봄.
펜탁스  
이런 안타깝습니다.
지드랙온  
미세한 끊김에 대한 미세한 향상이 있으니 일단은 좋은걸로 생각할랍니다 ㅠ
까망콤  
설명도 잘되어 있고, 크게 차이는 나지 않지만... 그래도 업데이트가 더 좋긴 하네요..
DJames  
피나클릿지는 해골물이 맞고, 서밋릿지는?
천사소녀채원  
이걸 다 어찌 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ 대단하시다는 말바께.. 윈도는 업뎃때마다문제군요 ㅠㅠ;
짜드  
라이젠 1세대로도 확인 부탁드려요~~~~~
KorHwy  
대단하십니다 노력이...벤치도 아무나 할게 못되군요
광식이형님  
칼럼 감사합니다.
EE22  
해골물?
2600 사용중이고 1803에서 클린이 아닌 그냥 업데이트로 1903 올려서
검은사막 리마 평균 59, 로우 40몇까지 떨어지던게 평균 59, 떨어져도 52로 성능이 올랐음

변한건 1803 > 클린x, 그냥 업그레이드 1903 임

벤치를 그대로 믿고 있다는게 이해가 안감
벤치 그대로 적용되지 않는게 컴퓨터이거늘...
변수가 얼마나 많은데
09lee  
[@EE22] 변수가 많으니까 변인통제를 하는거잖아요. 님말씀대로면 제 서브컴도 올라야하는건데 달라진게 없습니다. 거기에 유튜버들이나 퀘존같은 커뮤나 벤치자료보면 다똑같은데 그렇게 말씀하시는건 무리가있죠. 하위 1퍼가 오르셨다고 말씀하시는거 같은데 제대로 벤치 해보셨나요? 전버젼과 지금버젼 환경 백퍼센트 같게 하셨다고 장담하실수 있어요? 본인이 안그렇다면 그냥 지나가면 될것을 굳이 이걸 왜믿냐는건 무슨 심보신지 모르겠네요. 고생하신 벤치님께 미안하지 않으세요?
찬란한가호  
1903 업데이트 후 체감 되는 게 그리 크진 않았는데 케바케군요 결국
배꺄  
음 고생하셨습니다
Jay65535  
띠용
RainyBlueD…  
궁금했었는데 이제야 풀리네요 감사합니다
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